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賭けて楽しむゲームアプリ「トトスマッシュ!!」をFabric v1.0で開発|関東IBMユーザー研究会 IT研 H28-6チームの実装・検証

 

既存の設計・実装とは異なるブロックチェーン開発で得た知見を整理

 

 

10カ月の調査・研究で得た
ブロックチェーンの「本質的な価値」

関東IBMユーザー研究会(関東研)のIT研究会 H28-6チームは、昨年11月に開催された第28回iSUC別府大会において「トトスマッシュ!!」と呼ぶ、Hyperledger Fabric v1.0をベースに開発したゲームアプリのデモを行った(図表1、図表2)。このアプリは、2016年6月にスタートしたブロックチェーンに関する調査・研究(本研究は2017年3月終了)の「追加研究」として開発したもので、「10カ月に及ぶ調査・研究で得た知見を、実装をとおして深めるのが目的でした」と、リーダーを務めた三橋伸也氏(東京ガスiネット)は説明する。

 

【図表1】「トトスマッシュ!!」の初期画面

【図表2】「トトスマッシュ!!」の画面構成

10カ月の調査・研究は、メンバーの大半がブロックチェーンに関して知見・経験をもっていなかったので、「ブロックチェーンとは何か」から始まり、現状の調査、ビジネスへのインパクト、未来予想、提言へと進んだ。

現状調査のうち、ユースケースの適用状況は、本稿Part 1(p.37)で紹介したとおりである。ブロックチェーンの適用が金融中心から自治体へと広がり、さらに幅広い業種・業界で進んでいることと、「情報資産管理」「コスト削減」「新サービス創出」など多様な目的で取り組まれていることが明らかにされた。

「ブロックチェーンとは何か」の調査を担当した山本健吾氏(東京海上日動システムズ)と三ヶ田敏子氏(エクサ)は、「“画期的”と言われるブロックチェーンが、実はよく知られた既存技術の組み合わせであることが理解でき、その卓越した仕組みがわかるようになりました」(山本氏)、「ブロックチェーンはけっして万能ではなく、小規模なシステムや、大量かつ高速な処理には向きません。そうした特徴が、ユースケースや技術・仕組みの特性を調べるなかで明らかになりました」(三ヶ田氏)と話す。

チームがまとめたブロックチェーンの「本質的な価値」は、「中央管理のない自律的な分散台帳管理システムを低コストで構築できること」である。

これについて齋木光太郎氏(情報技術センター)は、「自律分散システムの研究は昔からありますが、昨今のコンピューティングパワーの向上や暗号技術の進化などにもとづくブロックチェーンという仕組みのなかで、初めて現実のものになりました。自律・分散台帳管理技術は、社会に変革を迫る大きなインパクトをもっていると考えています」と補足する。

 

既存の開発方式とは異なる
チェーンコード開発を経験

トトスマッシュ!!は、テニスの試合にポイントを賭け、その勝者に応分の配当(ポイント)を与えるというゲームアプリである。「さまざまなアプリ案が挙がりましたが、ブロックチェーンならでは特徴を活かせるものとして、ポイント管理に適用できそうなトトスマッシュ!!を選びました」と語るのは、設計を担当した横山学思氏(三菱総研DCS)である。

ブロックチェーンの基盤としては、「モバイルアプリが作りやすい」という評価のあるHyperledger Irohaを当初検討したが、基盤としての完成度や開発者向けの情報が充実していることを勘案して、リリースされたばかりのHyperledger Fabric v1.0(以下、Fabric)を採用した。そしてWebアプリはJavaScript、FabricのチェーンコードはGO言語で開発した(図表3)。

 

【図表3】「トトスマッシュ!!」のシステム構成

図表4は、トトスマッシュ!!の処理の流れである。ID/パスワードでログインすると、現在の保有ポイントを示す初期画面(図表1)が表示され、そのなかの「BET」(賭ける)を選択すると「マッチ一覧」画面へ切り替わる(図表5)。そこで選手(画面は「Nishikori」)を選択し、賭けるポイント数を記入してBETするところが画面6、その確認画面が画面7である。BET「100」、保有ポイント「200」と表示されている。

 

【図表4】「トトスマッシュ!!」のシーケンス

【図表5】マッチ一覧画面

【図表6】Nishikoriに100ポイントをBET

【図表7】BET確認画面

 

画面8は、その処理の中身をFabric Explorerで表示させたものである(ブロック番号は68)。それを展開すると、トランザクションの詳細とbeppu(BET者)のポイント残高「200」が確認できる(画面9)。以下、図表10はNishikoriの勝利によるポイントの獲得と保有ポイントの表示、画面11はそのトランザクションの詳細、画面12はポイント使用の画面である。

 

【図表8】BET後、ブロック「68」の生成を示すFabric Expolorer画面

【図表9】ブロック68に記述されたBETの内容

【図表10】結果確認、150ポイントを獲得し、計350ポイントの保有に

【図表11】ブロック「69」の内容を示すFabric Expolorer画面

【図表12】ポイント使用画面

チェーンコードの開発を担当した古川大海氏(アイ・ティー・ワン)と笹川浩氏(インテック)は、「トトスマッシュ!!は、参加者がBETしたポイントをいったん胴元(管理者)に集め、それを賭けの勝者全員に再配布しますが、1回の処理で複数へ配布する“1対多”の処理がむずかしく、設計手法に関する情報の少なさを痛感しました」(古川氏)、「最初はRDB的な発想で開発を進めたので、実装にかなり苦労しました。ブロックチェーンは既存の設計手法ではたちうちできず、オブジェクトの状態や値をトランザクションのやり取りで管理する観点が必要と感じました」(笹川氏)と、それぞれの経験を話す。

 

ブロックチェーン開発で得られた
気づきと知見

図表13は、トトスマッシュ!!の開発で得られたチームの気づきである。企画から実装、運用まで、経験にもとづく実践的な知見がまとめられている。

 

【図表13】「トトスマッシュ!!」開発で得た気づきと知見

また、それとは別に三橋氏は、「ブロックチェーンが、企業をまたぐ業務領域の課題を解決する有力なソリューションとなることと、その実現には、企業内・企業間における標準技術としての確立と、ステークホルダー間の調整が重要になるとの感想をもちました。企業がブロックチェーンの導入に成功するか否かは、ITをコストと見るか、競争力強化の手段と考えるかで、大きく違ってくると思います」と、得られた知見を話す。

アドバイザーを務めた阿部清人氏(個人会員)と小山徳成氏(日本IBM)は、研究プロジェクトについて次のように感想を述べる。

「10カ月の調査・研究を土台にしたトトスマッシュ!!の開発で、メンバーは机上の空論ではない確かな気づきを得たと感じています。それらを提言に盛り込めたのは、大きな成果だったと思います」(阿部氏)

「ブロックチェーンに関してメンバーの大半がゼロスタートでしたが、研究プロジェクトを終えた今、全員がエキスパートのレベルに達しています。プロジェクトを通して、大きくスキルアップできたのではないかと感じています」(小山氏)

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リーダー

三橋 伸也氏

東京ガスiネット株式会社
基盤・運用サービス部
オープンインフラグループ

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サブリーダー

笹川 浩氏

株式会社インテック
先端技術研究所
副参事
サブリーダー

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サブリーダー

齋木 光太郎氏

株式会社情報技術センター
第3システム統括部
SIビジネスソリューション部
プロジェクト課長

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サブリーダー

古川 大海 氏

株式会社アイ・ティー・ワン
事業推進本部
情報システム部

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三ヶ田 敏子氏

株式会社エクサ
金融開発本部
金融ソリューション部
ITスペシャリスト

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山本 健吾氏

東京海上日動システムズ株式会社
ビジネス本部
ビリングシステムデザイン部
アシスタント アーキテクト

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横山 学思氏

三菱総研DCS株式会社
ソリューション事業本部
ソリューション事業部
第一グループ
リーダー

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アドバイザー

阿部 清人氏

個人会員

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アドバイザー

小山 徳成氏

日本アイ・ビー・エム株式会社
OIOソリューションズ
事業開発部 アーキテクト

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IS magazine No.18(2018年1月)掲載

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